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Was bedeutet die Emergency-Serie für dich?

Emergency war immer das große Projekt für uns. Die Serie begleitet uns seit 1998. Wir haben jetzt längere Zeit kein Emergency mehr gemacht. Da hat sich das ganze Team gefreut, als wir Emergency 2012 in Angriff genommen haben. Wir sind im besten Sinne Feuer und Flamme für den neuen Teil.

Was denkst du über Feuerwehrleute und Menschen in Hilfsorganisationen? Engagierst du dich selbst?


Durch die Arbeit an den Emergency-Teilen habe ich mich oft und eingehend mit dem Thema beschäftigt und auch Feuerwehr-Experten zu Raten gezogen. Dabei spielen für uns natürlich die Ausrüstung, die Technik und der Ablauf von Einsätzen die wichtigste Rolle. Was es aber wirklich heißt, einen Verletzten aus einem brennenden Auto zu ziehen, das kann kein Spiel oder Film dieser Welt vermitteln. Dies sind die Erfahrungen der echten Feuerwehrleute und Rettungskräfte. Ich selbst bin tatsächlich weder in der Feuerwehr noch beim THW oder DRK, aber einige Mitarbeiter von uns. Alle Menschen, die sich dort in ihrer Freizeit für andere engagieren oder beruflich tätig sind, haben meine absolute Hochachtung.

Die Emergency-Reihe ist auch bei den Leuten im Rettungswesen sehr beliebt. Wie reagierst du auf Einwände, dass dieser oder jener Punkt nicht ganz realistisch umgesetzt ist?

Hier muss ich ganz klar sagen, dass wir ein Spiel machen. Ein Spiel muss vor allen anderen Dingen Spaß machen – sonst würde es niemand spielen wollen. Daher kann es nicht unser Anspruch sein, die Wirklichkeit 1:1 simulieren zu wollen. Wir müssen die eine oder andere Vereinfachung einbringen, damit Emergency als Spiel Spaß macht. Trotzdem haben wir aus der Community schon viele wertvolle Hinweise erhalten, von denen wir einige auch übernehmen konnten. Ganz anders wäre die Lage übrigens bei einer realistischen Trainingssoftware, zum Beispiel für die Feuerwehr.  Eine solche Software namens Emergency Professional haben wir derzeit in Entwicklung.

Worauf bist du bei Emergency 2012 besonders stolz?


Besonders froh bin ich, dass wir die Serie mit Emergency 2012 grafisch auf die Höhe der Zeit gebracht haben. Bumpmapping, Per-Pixel-Lighting, Ambient-Occlusion und schöne Partikeleffekte für den Rauch sind drin. Das wichtigste ist für mich aber die dynamische Beleuchtung. In so einem Rettungsspiel hat man Feuer, Blaulichter… das ist ganz elementar für die Stimmung, wenn der Feuerschein oder die Blaulichter auch die Umgebung mitbeleuchten und dadurch neue Farbspiele erzeugen. Ich freue mich auch sehr über die Steuerung. Ich habe bislang einige Leute, zum Beispiel Journalisten, spielen sehen, die die Serie nicht kannten, sich aber sofort problemlos zurechtgefunden haben. Gegenüber Emergency 4 kann man Emergency 2012 mit nur halb so vielen Klicks steuern. Mit dem Ergebnis sind wir sehr zufrieden, weil Emergency 2012 sich wirklich gut anfühlt. Die Herausforderung soll ja eine spielerische sein und nicht im Erlernen der Steuerung bestehen.

Was hättet ihr gerne noch besser gemacht?


Ich weiß, dass das Thema Modding für die Emergency-Community ein ganz wichtiges ist. In der Vergangenheit konnten wir das mit einem von uns bereitgestellten Editor unterstützen. Das hätten wir auch dieses Mal gerne wieder getan. Zum einen sind aber die technischen Voraussetzungen viel komplizierter und aufwändiger geworden. Für unsere internen Designprogramme braucht es schon Fachleute, die damit umgehen können. Zum anderen ist es natürlich auch ein Ressourcenproblem. Unsere Tools dürfen nicht ohne weiteres veröffentlicht werden und als eher kleiner Entwickler sind wir einfach gezwungen, in der Entwicklung Prioritäten zu setzen. Mit einer hoffnungslos veralteten Grafik können wir kein marktfähiges Spiel produzieren, und auch die Anforderungen der Spieler an die Usability steigen. Deshalb war es unsere Entscheidung, uns auf diese beiden Punkte zu konzentrieren, damit es mit Emergency überhaupt weitergehen kann.

Du hast schon vor über 25 Jahren dein erstes Spiel programmiert, das gleich professionell vermarktet worden ist. Was würdest du jungen Leuten raten, die
heute in die Spieleentwicklung wollen?

Ja, das war „Der Stein der Weisen“ für C64. Für mich war das damals eine ganz tolle Sache. Heute gibt es viel mehr Möglichkeiten, aber gleichzeitig sind auch die Ansprüche gestiegen. In die Spieleindustrie führen immer noch verschiedene Wege, zum Beispiel ein Informatikstudium für die Programmierung oder verschiedene Ausbildungswege im Grafik- und Sounddesign. Glücklicherweise gibt es aber auch zunehmend spezialisierte Einrichtungen wie die Games Academy in Berlin. Ich unterrichte dort selbst als Fachbereichsleiter für Producing und habe für Quadriga Games in Potsdam schon etliche gute Mitarbeiter finden können.

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