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¿Qué significa para ti la saga de Emergency?

Emergency ha sido siempre nuestro gran proyecto. Lleva con nosotros desde el año 1998. Ha pasado bastante tiempo desde el último Emergency, así que todo el equipo se sintió entusiasmado cuando empezamos a trabajar en Emergency 2012. Esta nueva entrega nos ha inspirado en todos los sentidos.

¿Qué opinas de los bomberos y las personas que trabajan en los equipos de emergencia? ¿También eres voluntario?


Debido a mi trabajo en la saga de Emergency, llevo mucho tiempo implicado en estos temas y he hablado con bomberos expertos. Sin embargo, nosotros nos centramos en el equipo, la tecnología y la organización de las misiones de rescate. No hay ningún juego ni ninguna película que consiga transmitir de forma fidedigna qué se siente al sacar a un herido de un coche en llamas. Solo los bomberos y los equipos de rescate han vivido algo así. Yo no participo de forma activa con los bomberos, la Cruz Roja ni ninguna organización de asistencia, pero algunos miembros del equipo sí. Siento un gran respeto por todos aquellos que trabajan o colaboran altruistamente en este campo.

La saga de Emergency también es muy popular entre quienes trabajan en los equipos de rescate. ¿Qué tal llevas las críticas que hacen sobre ciertos detalles que no se ajustan demasiado a la realidad?

En primer lugar quiero dejar claro que nosotros creamos videojuegos. El aspecto más importante de un videojuego es que tiene que ser divertido; de lo contrario, nadie le prestaría atención. Por lo tanto, no podemos imitar la realidad hasta el más mínimo detalle. Debemos simplificar ciertos aspectos para que el juego resulte interesante. Sin embargo, la comunidad nos ha hecho ciertas sugerencias interesantes que hemos podido incorporar en el juego. Por supuesto, la situación sería distinta si diseñáramos, por ejemplo, un programa de entrenamiento para bomberos. De hecho, en estos momentos estamos desarrollando un título que persigue ese objetivo y que se llama Emergency Professional.

¿De qué aspectos de Emergency 2012 te sientes más orgulloso?


Me alegra haber podido actualizar la saga incorporando los gráficos más recientes. En Emergency 2012 utilizamos distintas técnicas: bump mapping, iluminado por píxeles, oclusión ambiental y efectos de partículas para el humo. Sin embargo, lo que considero más importante son los efectos de luz dinámicos. En una simulación de rescate tienes la luz del fuego y las luces azules de los vehículos de emergencia. El conjunto de la atmósfera se realza cuando las llamas y las luces azules iluminan el entorno, creando un glorioso juego de colores. También estoy muy contento con los controles. He visto jugar a varias personas que no están familiarizadas con la saga, como periodistas, y todas han podido hacerse fácilmente con los controles. Emergency 2012 se controla con la mitad de los botones que eran necesarios en Emergency 4. Estamos muy contentos con el resultado porque la nueva entrega transmite una sensación genial. Además, el desafío es dominar las tareas del juego, no aprender a utilizar los controles.

¿Te habría gustado mejorar aún más algún detalle?

Sé que el modding es un tema bastante importante para la comunidad de Emergency. En el pasado pudimos proporcionarlo mediante el uso de un editor. Esta vez nos hubiera gustado hacer lo mismo, pero los requisitos técnicos son mucho más complejos y sofisticados. Hoy en día necesitamos personal con experiencia para trabajar con los programas de diseño internos. Y, por supuesto, se trata de un tema de recursos. No podemos editar nuestras herramientas y, como no somos una gran compañía, nos hemos visto obligados a conceder prioridad al desarrollo. No podemos presentar un juego comercial con gráficos anticuados y somos conscientes de que las exigencias de los jugadores con respecto a la funcionalidad son cada vez mayores. Por lo tanto, nos hemos concentrado en estos dos aspectos para poder continuar con la saga de Emergency.

Programaste tu primer juego hace más de 25 años y fue comercializado profesionalmente de inmediato. ¿Qué consejo les darías a los jóvenes que quieren trabajar en la industria de los videojuegos?


Sí, fue "Lapis Philosophorum: The Philosopher's Stone", para C64. Para mí fue algo realmente grande. Hoy en día hay muchas más opciones, pero las expectativas también son mucho más grandes. Hay varias formas de unirse a la industria de los videojuegos, como estudiar informática y hacerte programador o estudiar diseño gráfico y de sonido. Por suerte, también están apareciendo centros especializados, como la Games Academy de Berlín. Doy clases en ella, como director del departamento de Producción, y he conseguido empleados muy preparados para Quadriga Games en Potsdam.