Diese Seite in Deutsch anzeigen. Show this page in english. Show this page in english. Afficher cette page en français.

Qu'est-ce que la série Emergency représente pour vous ?

Emergency a toujours été notre grand projet. Cette série nous accompagne depuis 1998. Cela faisait quelques temps que l'on n'avait plus travaillé sur Emergency et toute l'équipe avait très envie de s'attaquer à la mouture 2012. En quelque sorte, on peut dire que cette pause a ravivé la flamme...

Vous vous intéressez de près au travail des pompiers et des équipes de secours ? Avez-vous été vous-même volontaire pour de telles opérations ?


Mon travail sur la série Emergency m'a permis d'étudier l'action de ces hommes et de discuter avec un certain nombre d'experts en la matière. Naturellement, nous nous intéressons avant tout aux équipements utilisés, à la technologie et à l'organisation des missions de secours. Et il faut bien admettre qu'aucun jeu, ni aucun film, ne pourra vous faire réellement partager ce que ressent un pompier lorsqu'il doit extraire un blessé d'un véhicule en feu. Seuls les vrais secouristes savent ce que c'est vraiment. Je ne suis pas personnellement impliqué dans la lutte contre les incendies, la Croix Rouge ou les équipes de secours, en revanche, certains des membres de l'équipe le sont. J'ai un immense respect pour ces gens qui se portent volontaires, qui donnent de leur temps et prennent des risques pour aider les autres.

La série Emergency est également jouée par des gens qui travaillent dans ces équipes de secours. Comment réagissez-vous lorsque l'on vous reproche le manque de réalisme de certains aspects du jeu ?


Il faut garder à l'esprit que nous faisons un jeu vidéo. Ce qui est primordial pour nous, c'est qu'il reste amusant à jouer, sinon ça ne serait pas la peine. Notre objectif n'est donc pas d'imiter la réalité dans les moindres détails. Nous devons simplifier certains aspects pour qu'Emergency reste intéressant à jouer. Cela dit, nous avons reçu beaucoup de suggestions très intéressantes de la part de la communauté et nous avons pu en incorporer quelques unes dans le jeu. Evidemment, notre approche serait très différente si nous devions faire une simulation conçue pour l'entraînement des pompiers, par exemple. Nous sommes d'ailleurs en train de travailler dans ce sens sur un programme qui s'appellera Emergency Professional.

Quels sont les aspects d'Emergency 2012 dont vous êtes le plus fier ?


Je suis content que nous ayons pu améliorer le moteur graphique pour qu'Emergency 2012 soit à la pointe de la technologie dans ce domaine : placage de textures, occlusion ambiante, calculs des éclairages par pixel et des effets de particules spectaculaires pour la fumée... Mais pour moi, le plus important, ce sont les éclairages dynamiques. Dans une situation de crise, vous avez les flammes et les lumières bleues des gyrophares. Le réalisme de la scène est transformé lorsque ces deux éléments éclairent l'ensemble des lieux de manière convaincante. J'aime aussi le nouveau système de commandes. J'ai vu pas mal de gens jouer, des journalistes par exemple, qui n'étaient pas familiers avec la série et qui n'ont pas eu de mal à s'en sortir. L'interface d'Emergency 2012 demande moitié moins de clics de souris que celle d'Emergency 4. Nous sommes très content de ce résultat, car Emergency 2012 semble très intuitif. Le défi pour les joueurs doit être de gérer les situations de jeu, pas de se battre contre l'interface.

Quels éléments auriez-vous aimé pouvoir encore améliorer ?

Je sais que la création de mods est très importante pour la communauté des joueurs d'Emergency. Par le passé, nous avons pu  fournir un éditeur pour ce genre de choses. J'aurais vraiment voulu faire la même chose pour cet épisode. Mais il faut savoir qu'il est devenu très compliqué d'utiliser nos outils. Désormais, nous devons faire appel à des employés expérimentés pour manier nos programmes de conception internes. Et bien sûr, c'est aussi une question de ressources. Il ne suffit pas de publier nos outils tels quels... Comme nous sommes une petite entreprise, il faut établir des priorités dans le développement. Nous ne pouvons pas sortir un jeu avec des graphismes dépassés et les attentes en termes de jouabilité sont toujours plus importantes. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur ces deux aspects afin de garantir l'avenir de la série.

Vous avez programmé votre premier jeu il y a plus de 25 ans et vous avez pu le publier très rapidement. Quel conseil donneriez-vous aux jeunes qui ont pour ambition de travailler dans l'industrie du jeu vidéo aujourd'hui ?


Effectivement, c'était "Lapis Philosophorum: The Philosopher's Stone" pour C64. A l'époque, c'était énorme pour moi. Aujourd'hui, il y a beaucoup plus de possibilités, mais les attentes sont aussi plus importantes. Il y a de nombreuses façons de rejoindre l'industrie du jeu vidéo, comme étudier l'informatique et devenir programmeur, ou se tourner vers les graphismes ou la conception sonore. Heureusement, il y a de plus en plus d'écoles qui permettent d'étudier dans ces domaines, comme la Games Academy de Berlin. D'ailleurs, j'y enseigne moi-même en tant que chef du département Production et c'est là-bas que j'ai découvert quelques uns des employés de Quadriga Games, à Potsdam.